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Text File  |  2004-07-27  |  24.4 KB  |  403 lines

  1. ========================================================================
  2.                 Unreal Tournament 2004 Patch 3 Release notes.
  3. ========================================================================
  4.  
  5. This patch is completely compatible with the retail version - servers and clients of any flavor can connect with each other.
  6. This patch will not overwrite your ut2004.ini and user.ini files, except to update settings as necessary.  This patch 
  7. includes all changes made in Patches 1 and 2.
  8.  
  9. Here is the full change list for Patch 3:
  10.  
  11. Onslaught related:
  12.  - Onslaught Map window clearly shows what team you are on
  13.  - The green vehicle crosshair no longer off centered from the main crosshair.
  14.  - Drivers don't take drowning damage while driving vehicle
  15.  - Made Vehicle.tick() functionality native (for performance).  
  16.  - Added LockWarningInterval property to Vehicle.
  17.  - Fixed vehicles taking water damage when their driver gets out while they are in the water
  18.  - Fixed Onslaught Vehicles so their reset time is reset to at least 10 seconds when healed
  19.  - fixed AVRiL fired by bot sometimes changing to target vehicle bot is getting into.
  20.  - reduced bot accuracy with the Onslaught turret
  21.  - limited how far Scorpion web projectiles can fall before dissipating, to prevent them being used for spamming
  22.  - Fixed link projectiles not doing extra damage to vehicles when linked up
  23.  - Fixed bots teleport looping in Onslaught
  24.  
  25. General Game play:
  26.  - Fixed low skill bots using lifts
  27.  - CTF defender AI improvements (pursuing flag)
  28.  - Optimized splash effects
  29.  - Junkyard magnet now works again
  30.  - Fixed AS-Junkyard exploit
  31.  - Don't preload skins with botuse=0
  32.  - Only precache Epic skins unless xDeathMatch.bCustomPreload is true
  33.  - Various script warning fixes
  34.  - SkipMatch cheat gives you credits as well
  35.  - MutNoSuperWeapons no longer in "arena" group.
  36.  - Fixed CTF-TwinTombs wrong team playerstart
  37.  
  38. Menus:
  39.  - "Movie" tab is no longer empty in other languages
  40.  - Fixed some script warnings in UT2K4Tab_OnslaughtMap
  41.  - Fixed alignment bug in the Filters menu
  42.  - Fixed manually adding a favorite server overwriting the selected favorite.
  43.  - Fixed various options in the filters menu not being set to read only.
  44.  
  45. Demo Recording:
  46.  - Fixed Onslaught turrets so that their weaponmesh doesn't get hidden in demo playback
  47.  - Fixed Onslaught 2nd/3rd weapon orientation craziness during demo play back
  48.  - Fixed behindview resetting when preview another player in 3rd person during demo playback
  49.  - Fixed the Onslaught mini-map so it appears in demo playback (but not 100% functional)
  50.  - Fixed Auto-Demo Recording
  51.  
  52. Server Admin:
  53.  - Fixed setting spaces in MOTD via webadmin
  54.  
  55. Networking:
  56.  - Fixed "weapon not firing" bug, caused by reliable bunches from client getting queued up on server under certain packet loss conditions.
  57.  - Improved low net bandwith (modem) client net performance:
  58.       - improved vehicle turret replication at low net bandwidths
  59.       - improved old pawn replication at low net bandwidths
  60.       - Added bWasSaturated flag to PlayerController - set on server side when connection was saturated the previous tick
  61.       - if connection saturated and low bandwidth, use terrain traces for determining relevancy
  62.        - Lowered netpriority and netupdatefrequency for onsweaponpawns
  63.  - Made super shock beams not bNetTemporary (so you always see your shots even w/ packet loss)
  64.  - Added MaxClientFrameRate configurable property to LevelInfo.  Add MaxClientFrameRate=xx to the [Engine.LevelInfo] section 
  65.    of your UT2004.ini to change this property.  It only works if your netspeed is above 10000 (LAN games, or as negotiated between 
  66.    server and client - increase the servers MaxInternetClientRate above 10000 to use this feature in internet games).  Increasing 
  67.    this value will increase upstream bandwidth use, possibly causing problems for ADSL and cable modem users with low bandwidth 
  68.    upstream pipes, and will also increase server CPU utilization.
  69.  - Improved server performance by removing some expensive (and never tripped) checks
  70.  - Fixed speaking beacon to be green if have link out
  71.  - Fixed network jitter at low game speeds (gamespeed mutator)
  72.  - Speed hack checks enabled when flying redeemer
  73.  - Colored names exploit fixed again
  74.  - Fixed Web Response exploit
  75.  - Fixed server crash exploit
  76.  - Improved handling of packet loss of initial actor replication bunch
  77.  
  78. Mod Author Related:
  79.  - Fixed compile error/warnings with -mod= to point to the right directory.
  80.  - Made manifest transient, so it doesn't prevent saving games
  81.  - Fix for bInstantRotation weapons so they support having the same yaw and pitch bone.
  82.  - Added 2 commands to the security actor to return all aliases and bindings, and added example code to XPlayer showing how to use them.
  83.  - Pawns using PHYS_Spider play walking anims
  84.  - Added dumpframes command for dumping raw frames as a movie. In the console, type "dumpframes start" to begin the process, and
  85.    "dumpframes stop" to end the process.  It should be using the current screenshot mask.
  86.  - Adjusted Scripted textures to use the character 'Q' for height, not char #0
  87.  
  88. Editor:
  89.  - Integrated particle system editor (under the tools menu).
  90.  
  91. Engine/General:
  92.  - Fixed NaNs in model render data (caused rendering issues on some hardware).
  93.  - Fixed crash bug in USkeletalMesh::GetCollisionBoundingBox()
  94.  - 64-bit fix.
  95.  - Fixed corrupt maps crashing upon .UCL generation
  96.  - MoveActor() performance optimization (avoid going through attachment list if possible)
  97.  - Don't write "xx moved without proper hashing" warning to client logs.
  98.  - fixed rare (mod only) karma physics crash
  99.  
  100. ========================================================================
  101. Here is the full change list for Patch 2:
  102.  
  103. Onslaught related:
  104. - Added bSmoothKarmaStateUpdates to Actor to control whether Karma interpolates between states
  105. - Added bRepulseWater to KRepulsors and enabled this for Hovercraft
  106. - Added bFlyingKarma to Pawn to indicate PHYS_Karma is active but pawn rotation should still be handled like PHYS_Flying
  107. - SVehicleFactories now store a reference to their marker as MyMarker
  108. - Added bCanHover to Vehicle to indicate a vehicle that can use HoverPathNodes to fly over water.
  109. - Added water damage support to Vehicle so that vehicles will take damage when under water.
  110. - Karma now collides correctly with inverted terrain - courtesy James Golding ;-)
  111. - Increased the extra linear dampening for Karma in water from 0.8 to 2.5 and angular dampening from 0.1 to 0.4
  112. - Moved RepulsorsShouldHit function to ONSVehicle where it should be.
  113. - Added support for PowerCores and PowerNodes triggering events when created and destroyed.
  114. - Cleaned up PowerCore energy beam effect when PowerCores are not present in the map.
  115. - Added bDriverCannotLeaveVehicle flag in ONSVehicle for vehicles you can't get out of but instead will try to flip you upright when you press USE if the vehicle is flipped.
  116. - Added bNeverActivate to ONSVehicleFactory that can be set by mods that want to use Onslaught maps but not factories.
  117. - Fixed a bug in ONSWeapon that used the primary fire projectile class for alt-fire instead of the alt-fire version.
  118. - Moved daredevil code server-side to avoid horrible cheating and the ability to mod/mutate features based on daredevil tricks.
  119. - Reversable vehicle factories will work correctly when sides are swapped.
  120. - Fixed midgame menu popping up when watching an Onslaught demo if the viewed player dies
  121. - Fixed camera rotation being changed when switching between first and third person view in a manta
  122. - Fixed target/ion painter ammo issues
  123. - Fixed bug in stunt mutator where vehicles would be accelerated in their local downward Z when holding the jump warmup while in air.
  124. - Onslaught turrets cannot damage PowerCores or PowerNodes
  125. - Onslaught vehicles take a very small amount of damage over time when on fire and there is no driver
  126. - Fixed players always spawning at own PowerCore after sides are swapped. 
  127. - Fixed problem where bots weren't spawning at the nodes they are defending.
  128.  
  129. General Game play:
  130. - More script warning fixes
  131. - Fixed armor loop in GameInfo.ReduceDamage() properly handling armor getting destroyed while absorbing damage
  132. - Invasion monsters never use default character mesh
  133. - Fixed CTFSquadAI.FindHidePathFor()
  134. - Make sure always add armor using Pawn.AddShieldStrength()
  135. - Fixed ShieldAbsorb() armor damage absorption to produce consistent results in all situations
  136. - Fixed spawning of physicsvolume entry and exit actors, as well as splash sounds, and made them client side.
  137. - Added WaterSplash, used for projectiles and pawns
  138. - Added SplashEffect property and CheckForSplash() function to WeaponAttachment, so instant hit weapons can cause splashes
  139. - Added BulletSplash, used for trace weapons 
  140. - Landing sounds no longer stomp on splash sounds
  141. - Added WaterRing - spawned while pawn is walking in water, or center of pawn enters water (new PawnEntryActor property in PhysicsVolume)
  142. - Fixed pawn visible rotation lagging too far behind actual rotation (because of head/torso twist support)
  143. - Fixed bots going after nearby dropped inventory that they couldn't pick up
  144. - Fixed some dynamic uploads (which could cause occasional hitching during gameplay)
  145. - Fixed getting proper ammo count when picking up dropped weapon and already have ammo but no weapon of that type
  146. - Fixed SquadLeader getting set to none if everyone in squad is in a turret
  147. - HUD weapon bar bShowMissingWeaponInfo now config, so is properly saved
  148. - Fixed CTFSquadAI finding flagholder when holder is in vehicle
  149. - Fixed "Use Map Defaults" for bots can result in uneven teams in some maps
  150. - [USE] will only bring up the mid-game menu in ONS games
  151. - Fix for custom models crashing the single player game.
  152. - Fixed TracerProjectile location setting after near miss sound effect
  153. - Fixed BR bomb trail position in multiplayer
  154. - Added Instagib CTF as standalone gametype
  155. - Allow chatting when the game is paused.
  156. - No longer catch own weapon when thrown while running forward
  157. - Fixed weapons checking if they were out of ammo when they weren't the active weapon (which was causing undesired switching to best weapon)
  158.  
  159. Menus:
  160. - Server browser filters have been reworked to be easier to use.
  161. - Localized "New News" message 
  162. - Added localized IRC channels for French and German. 
  163. - Added a flashing messages when there is new community news.
  164. - Movie Panel.
  165.  
  166. Networking Related:
  167. - Various Web Admin style fixes
  168. - Don't load non-default voicepacks on dedicated server
  169. - Fixed server enforcement of maxresponsetime, and make sure clients don't trip it accidentally
  170. - Fixed speedhack detection false positives
  171. - Increased NetPriority of controlled ONSWeaponPawns
  172. - Fixed client-side game time getting screwed up
  173. - Improved jumping/dodging/etc. not getting lost when there's significant packet loss
  174. - Fixed Cheat protect to view most voicepacks as ok
  175. - Fixed *hopefully* the ServerBrowser locking packages and tripping cheat protection.
  176. - Don't spawn votinghandler and votingreplicationinfos for servers which don't have voting enabled (slight performance improvement for those servers)
  177. - TeamInfo and SquadAI have lower netupdatefrequency (for server performance).  Set NetUpdateTime whenever a replicated property is updated to get it replicated immediately.
  178. - Make sure that mutators are properly reported to master server
  179. - Made ServerShortTimeout() replicated function reliable
  180. - MasterServerUplink now caches calls to GetServerInfo and GetServerDetails. 
  181. - Onslaught server performance improvements:
  182.     - vehicle packed state struct updates don't set bNetDirty
  183.     - don't update vehicle SoundPitch on dedicated servers
  184.     - improved WebProjectile net performance
  185.     - added bIsAwake and bHasBeenAwake flags to ONSVehicle, used for packed state replication
  186.     - Fixed replication conditions for a bunch of vehicle/projectile properties, changed from bNetDirty to bNetInitial
  187. - Fixed NetworkStatusMessages once and for all
  188. - Reenabled temp. MD5 database generation for loaded packages on a server
  189. - Fixed "flying player" exploit.
  190. - Fixed keeping high translocator trajectory persistent across online level changes.
  191.  
  192. Mod Author Related:
  193. - Fix for the UCL not exporting bug.
  194. - Fix for .INT files in mod hierarchy, Removed Temp MD5 Warning Message.
  195. - Call PostRender2D() on own pawn as well (mod authors can decide not to render custom beacon)
  196. - Added LevelInfo native function GetPhysicsVolume() - returns the physics volume at a specified location
  197. - Added actor property bTraceWater.  If true, trace() by this actor returns collisions with water volumes
  198. - Added support for strafing while on ladders, if the LadderVolume property bAllowLadderStrafing is set true (still false by default)
  199. - Fix for log files and -MOD= switch
  200. - Fix for cache manager exporting ucl files when it shouldn't
  201. - Fixed LoadDecoText
  202. - Use CrouchedPct instead of WalkingPct for crouched pawns
  203. - Vehicle function NumPassengers() now simulated so it can be called on clients
  204. - Made Destroy() function call in ONSVehicle state code indirect (for debugger)
  205. - Fixed localization for mod support
  206. - Now support multiple music directories
  207. - Save Games fixed, with the following limitations:
  208.   - ragdolls aren't serialized
  209.   - animations aren't serialized (but uses simanim to save channel 0)
  210.   - must run UT2004 with -makenames option, or set bSupportSaveGames true in LevelInfo
  211.   - added Actor events PreSaveGame() and PostLoadSavedGame()
  212. - Render hud overlays[] on DM_Low clients also
  213.  
  214. Editor:
  215. 3D Buzz Editor Enhancements (Thanks to our friends at www.3dbuzz.com !  Check out their UT2004 mod author video tutorials at 
  216. http://sv3.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php )
  217.       - Maximize Viewports fixed
  218.       - Static Mesh Create From Selected added
  219.       - Splitter bar between Viewport and props in SM viewer fixed.
  220.       - Button to snap view to frame the current mesh added
  221.       - Option to auto-snap view on mesh change
  222.       - Added realtime preview to the SM browser.
  223.       - New Array tool for quickly adding actors.
  224.  
  225. Engine/General:
  226. - Fogging is based on camera position rather than pawn head position (important for third person camera while pawn is submerged)
  227. - Removed D3D9Drv.dll and default.ini from patch
  228. - Fixed bug reporting address for Italian, Spanish, and French localized versions.
  229. - Fixed "Intersect Function" crash from first patch.
  230. - Fixed mousewheel input on Win64.
  231. - Removed some pre-release debugging that was still enabled
  232.  
  233. ========================================================================
  234. Here is the full change list for Patch 1:
  235.  
  236. Onslaught related:
  237. - Teams will now swap sides after each Onslaught round by default. This is configurable in the game settings menu.
  238. - Fixed flying Leviathan exploit where Leviathan can be based on another vehicle.
  239. - Fixed Leviathan pushing exploits by limiting the Leviathans max speed.
  240. - Fixed Tank pushing exploits by limiting max speed unless falling.
  241. - Node location names show up correctly in network games.
  242. - Fixed terrains with a negative scale not showing PowerNodes.
  243. - RadarMap can no longer be moved off-screen using the HUD configuration menu.
  244. - Fixed possibility of ion cannon volume in ONS-Severance killing someone entering it without giving them warnings first 
  245. - Fixed bots getting stuck next to a vehicle because they didn't think they were close enough to enter
  246. - fixed players getting out of vehicles into water
  247.  
  248. Invasion related:
  249. - Fixed Invasion ammo not replenishing at end of wave
  250. - Fixed Invasion's ScoreKill() not notifying GameRules when monster kills a player 
  251.  
  252. General Game play:
  253. - fixed which anim is played during sniper zoom (removes log warnings)
  254. - fixed redeemer reticle being affected by HUD opacity setting
  255. - fixed skaarj playing taunt anims
  256. - make sure no wrap around on multikill numbers
  257. - call takefallingdamage() on wall dodge to prevent it being used as an exploit for avoiding damage on long falls
  258. (can still use wall dodging anywhere you could before, you just take damage if you are falling too fast).
  259. - fixed miscellaneous game code log spam.
  260. - UTClassic Rocket fix for delay before can fire again after loading up 6 rockets
  261. - fixed zoom instagib beam positioning
  262. - improved hidden lightning gun beam positioning
  263. - fixed bioammo positioning
  264. - force correct default character, even if PRI hasn't been replicated yet
  265. - force same character as player is using - players using bForceDefaultCharacter must use a valid forced character as their own model
  266. - improved team balancing in network games
  267.  
  268. Single Player:
  269. - added profile fix to unlock chars (where due) for "old" profiles
  270.  
  271. Map and Kick Voting:
  272. - Fixed incorrect map voting gameconfig at startup 
  273. - Reenabled map, kick voting.
  274. - Removed Voting filter combos on server filters page.
  275. - Added "None" selection in the map voting web admin config.
  276. - Edit only 1 line at a time in map voting web admin config.
  277. - Cleaned up/ fixed map voting menus
  278. - DefaultMapListLoader loads prefixes from GameConfig settings by default.
  279. - Added UseMapList property to PlayInfo 
  280. - Disabled the MapListLoaderType PlayInfo property 
  281.   (disables MapListConfigPage - makes it simpler to configure)
  282. - Fixed wrong map types showing for default selected game type in voting
  283.   menu. Only happens if GameConfg.GameClass is not set with the same case.
  284. - Implemented exec ShowVoteMenu
  285. - Map voting defaults to ONLY server startup gametype and maps if not   
  286.   configured. (Auto-detect configuration)
  287. - Added extra check for invalid gametype/maps votes.
  288.      - Sort maps in MC ListBox on map voting page by name by default
  289.      - Changed to descending sort order in vote count MC ListBox
  290.  
  291. Menus
  292. - Fixed weapon custom crosshair menu problems, whiched caused you to sometimes lose crosshairs entirely. 
  293. - Fixed correctly displaying VOIP key bindings in control config menu.
  294. - allow mouse sensitivity settings as low as 0.25 in menus
  295. - made blue player text brighter in server browser player list box
  296. - fixed menu range for idle kick timer
  297. - Add bFixedMouseSize to lock the size of the cursor
  298. - Fixed GUIPage closing issue (Thank Wormbo)
  299. - Fixed Sorting issue with Map Lists
  300. - Fixed issues with the OwnageMap page and older clients.
  301.  
  302. Demo Recording
  303. - Demo->AVI menu uses proper resolution settings 
  304. - Fixed auto demo recording
  305. - fixed DIVx demo movies being recorded at too high a frame rate
  306.  
  307. Networking Related
  308. - Fixed bug in UT2K4NetworkStatusMsg causing incorrect status message to be displayed
  309. - Don't display join/leave messages for standard voice channels    
  310. - Listen servers pinged last?
  311. - Security updates 
  312. - Server browser news page now supports clickable hyperlinks.
  313. - If master server doesn't respond, still pings official servers
  314. - Fixed projectiles don't have dynamic light on clients connected to dedicated servers 
  315. - give client correct kick message when kicked for idling
  316. - improved and enabled speedhack detection
  317. - send message to client warning about speed hack detection
  318. - servers won't send more than 8 packets out to client before getting a response (DOS attack blunting)
  319. - fixed netmode conditions for preloading player skins
  320. - improved character skin precaching speed (less unnecessary skin precaching)
  321.  
  322. Server Admin Related
  323. - Optimized webadmin initialization, noticable improvement in the time between map changes (if webadmin enabled)
  324. - Fixed interface-related bug in gametype drop down
  325. - In the Defaults - Map page, fixed bug with adding/removing multiple maps at the same time
  326. - Webadmin no longer overwrites custom URL parmeters that have been manually added to maplist entries
  327. - Fixed webadmin bots page layout & accessed nones
  328. - Fixed bugs in SortedStringArray sorting (affects bots / admins / groups pages in webadmin)
  329. - New map & mutator packages no longer require server restart to appear in webadmin mutator/map lists.
  330. - fixed webadmin and menu idle kick time range
  331. - added MaxTimeMargin, MinTimeMargin, TimeMarginSlack configurable properties for tweaking speedhack detection to [Engin.LevelInfo] section of UT2004.ini
  332. - admins don't get kicked for idling
  333. - To prevent DDOS attacks by UT2004 servers against subnets, added LimitConnPerIPRangePerMinute property to [IpDrv.TcpNetDriver].
  334. - pkg_official packages can be downloaded, and guid must be matched for them
  335. - Added bKickLiveIdlers to [Engine.LevelInfo].  If set true, players with pawns can also be kicked for idling.
  336.  
  337. Mod Author Related
  338. - Impersonator support integrated (see http://www.oc3ent.com/home.htm for details).  Provides support lip synching to spoken phrases, with UnrealEd integration.  
  339.   Tools and examples to come soon!
  340. - Reorganized placement of webadmin functions to be more linear, easier to follow
  341. - Added more comments to webadmin code
  342. - Fixed crash in BatchExport commandlet when attempting to export .uc for packages which contain purely native classes
  343. - Properties marked as 'noexport' will no longer be ignored when batchexporting .uc's
  344. - Added Vehicle.Bulldog to CacheManager default packages (cacheexempt), and marked Bulldog cache exempt so that it isn't exported to .ucl file
  345. - Fixed bug in classname matching which caused two classes that began with the same name  (such as ClassBase & ClassBaseDerived) to be interpreted as the same class
  346. - Automatically export to .ucl file when package is compiled.
  347. - Automatically export to .ucl file when map is saved.
  348. - Custom webadmin skins no longer required to provide every .inc file that webadmin uses
  349. - Webadmin now searches main /ServerAdmin directory for .inc & .htm files that cannot be found in skin path
  350. - GUIController now correctly cleans up custom styles that use the same keyname as default styles
  351. - if .upl files exist in mod directory, ignores the .upl files in the system directory.
  352. - INT files no longer have to be in UT2004\System\.
  353. - UCC no longer gives an error when using -mod= switch with 'dumpint' and 'exportcache'.
  354. - Can specify a Paths= for music (.ogg) and karma data (.ka) files, so they can be included in the mod's directory structure.
  355. - Config variables properly save to UT2004\ModName\System\Whatever.ini instead of UT2004\System\Whatever.ini.
  356. - No longer get "ERROR: Could not open whatever.u for reading!" in UT2004.log for mod packages.
  357. - Gracefully handle lack of tooltips in mod menus.
  358. - fixed USoundExporterWAV to not try to export procedural sounds and sound groups
  359. - Added AddToPackageMap() native function to Actor. This function adds PackageName to the packagemap (as if it was in GameEngine's ServerPackages list), 
  360.   or, if omitted, adds the package of the actor it was called on. This function is only valid during initialization (between GameInfo::InitGame() and 
  361.   GameInfo::SetInitialState()) If called outside of that window, or anytime on a client, the function returns without doing anything.
  362. - Fixed bAddToServerPackages mutator flag 
  363. - Mutator config menus:
  364.     -Fixed handling of arrays
  365.     -Support for advanced and multiplayer only options 
  366. - Fixed config class properties not being saved to .ini properly
  367. - fixed BroadcastHandler AcceptBroadcastText() parameter
  368. - Added IconFlashMaterial to Ammunition, to allow mod ammunition classes to work right on HUD.
  369. - AdrenalinePickup amount no longer hard coded
  370. - Added support for a mod based \KarmaData directory
  371.  
  372. Editor:
  373. - Fixed bug with disappearing actors after lighting rebuild
  374. - Sped up ALAudio initialization in editor by not precaching sounds
  375.  
  376. Engine/General
  377. - fixed memory leak in caching system
  378. - fixed crash in GUIToolTip::Draw()
  379. - fixed bug in cache loading for crosshairs (custom crosshairs now appear correctly in menus)
  380. - removed temporary sanity checks in projector code and pathfinding code (small performance improvement)
  381. - gracefully handle negative delta time
  382. - properly set GCurrentTime in UTV
  383. - fixed resource induced memory leak in PixoResource
  384. - more debugging to track down infrequent FALVoiceModule::Decode crash
  385. - bForceSkelUpdate no longer true by default for pawns (still true by default for vehicles). Performance improvement (especially for servers),
  386.   but mod authors relying on this feature may need to change the value for their pawns.
  387. - fixed memory leak in swiming physics code
  388. - many spelling/grammar error fixes
  389. - friendly error messages for file loading problems caused by overheating or corrupt installs
  390. - don't crash if non-Emitter has DT_Particle
  391. - removed some VOIP log spam
  392. - fixed installing korean version on Windows 98
  393. - CD/DVD not required to play
  394.  
  395. Linux
  396. - fixed CacheRecords.ucl handling on Linux
  397. - Various client and server crash fixes
  398.  
  399. Mac
  400. - fixed Mac clients reporting incorrect MD5s for packages and tripping security checks.
  401. - Make MacOS version prevent user from ejecting the game DVD while game is running.
  402.  
  403.